千禧传奇编年史 · 战士必修课
为什么有的位置一撞就飞、有的位置贴着脸都撞不到?野蛮冲撞不是玄学,它的判定就写在一条线上。看完这页,再动手试一遍,你就全懂了。
打野蛮,先认关系:上下位、左右位——他主要在你的上/下/左/右 (斜着隔两格也算:按最后一撞的方向定——横 1 纵 2 是左右位、横 2 纵 1 是上下位),这种位可以撞:贴身距离直接撞,斜着隔两格跑两格跑撞(不用走位),再远跑位拉近; 但正对着(同行同列)或斜对着、中间隔着一格是刺杀位(也叫斜位)——正是刺杀够得到的距离,野蛮够不到、怎么跑都贴不到他身上,先走一格把关系转成上下位/左右位(只能走正方向,不能走斜线); 对线位——他正好贴在你的斜角上(横纵各一格),野蛮不能斜撞,必须走一格(上/下/左/右)转成上下位或左右位再撞。 撞中之后,对手沿你冲的方向被推开 1 格;他身后要是墙,就被顶住定身。
👆 点格子放对手(再点一次取消);用下面的方向盘选战士的朝向—— 金色那一格是贴身距离(直接撞),虚线格是正前方隔一格——那是刺杀位,够不到;跑撞够得到的是斜着的两格(横 1 纵 2、横 2 纵 1)。朝向选斜的时候不会有金色格(对线位撞不到)。「放墙」模式摆墙、「移动战士」模式点格子让战士走位,然后按 💥 野蛮冲撞 看结果。
以战士为中心,一眼分清:上下/左右位到了贴身距离能直接撞;斜着隔两格(横 1 纵 2、横 2 纵 1)跑两格就能跑撞——按最后一撞的方向记:横 1 纵 2 是左右位、横 2 纵 1 是上下位;正对着或斜对着隔一格是刺杀位,撞不到,先走一格转关系;贴着斜角(横纵各一格)的格子是对线位,撞不到,先走一格(上/下/左/右)转成上下位或左右位。
上面讲的是「位置关系」;这一节拆的是服务器的判定机制——所谓追踪野蛮、预判野蛮,靠的不是外挂也不是手速,是这三层原理(拆解自玩家「传奇十四」的教学视频):
① 前提:服务器支持野蛮「瞬发」。野蛮按下就生效、没有施法前摇的服,才打得出预判;不支持瞬发的服,先别练这个——机制不在,技术再好也打不出来。
② 判定位置 ≠ 眼睛看到的位置。在服务器眼里,跑一步是瞬间落位——像一次小闪现:他人还在跑的动画里,判定上已经「站」在落点了。动画是播给眼睛看的,有时长;判定先行。所以他起跑的那一刻,你要算的不是他现在在哪,而是他这一步落完在哪。
③ 瞬发会把跑步动作「吞掉」。正常出手是「右键跑一步 → 野蛮撞人」;野蛮瞬发时,跑的这一步动画被省略,视觉上就像隔着位置直接把人撞出去——追身、预判那种「隔空撞人」的观感,就是这么来的。
落到操作上:预判 = 在他起跑的瞬间,朝他判定上的落点出手,撞的是「下一步的他」。而落点是什么位置关系,正是训练营练的:先用口诀和变化图算清「他这一步落完变什么位」,手只负责把答案按出来。预判不是拼手速,是提前把位置算出来。
判断先分两类:不需要调整位置关系——上下位/左右位到了出手距离(贴身直接撞;斜着两格要跑到他身边再撞=跑撞,跑的时候关系不变);需要调整位置关系——刺杀位先走一格拉到贴身、对线位先走一格(上/下/左/右)转成上下位或左右位。距离远不是关系问题,跑位拉近就行。判断远处的关系,只看跑近后呈现的样子:从原地朝他跑一步(两格),跑近后呈现什么关系就是什么位(跑的时候关系不变)。关系认对了,才轮到出手——具体怎么练,去训练营。
人是沿你冲的方向被推走的。他身后是墙 → 顶住定身,站位要是「你 — 目标 — 墙」一条线;他身后是他的队友 → 这一推等于把他送回保护圈,自己还冲进人堆。站反了,就是帮对方逃命。
另有一条常识就不展开了:等级比对方低时野蛮撞不动人——PK 前瞄一眼对方等级就行,这不用练。
注:本页按千禧服的老规矩讲——野蛮只认上下位、左右位(贴身直接撞、斜着两格跑撞),刺杀位与对线位都撞不到;少数新版本服把野蛮改成能冲几格的,不在此列。